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Spielst du noch oder lernst du schon? Der Einfluss des Framings auf Unterhaltung und Inhaltsrezeption bei Game-based Learning

MedienPädagogik. Bd. 16.3.2012. 2012 S. 1 - 19

Erscheinungsjahr: 2012

Publikationstyp: Zeitschriftenaufsatz

Sprache: Deutsch

Doi/URN: 10.21240/mpaed/00/2012.03.16.X

Volltext über DOI/URN

GeprüftBibliothek

Inhaltszusammenfassung


Der Umgang mit Lernspielen kann entweder spielerische oder ernste Züge tragen. Dieser Beitrag fragt danach, inwiefern sich aus einer solchen Rahmung Konsequenzen für das pädagogische Potenzial von Game-based Learning ergeben. Es wurde vermutet, dass es gerade die Abgrenzung des Spiels zum Ernst des Alltags ist, die es so unterhaltsam und motivierend macht, dass andererseits aber die Scheinhaftigkeit des Spiels womöglich die Bereitschaft der Adressaten zur Übernahme der Lernspielinhalte in ihr...Der Umgang mit Lernspielen kann entweder spielerische oder ernste Züge tragen. Dieser Beitrag fragt danach, inwiefern sich aus einer solchen Rahmung Konsequenzen für das pädagogische Potenzial von Game-based Learning ergeben. Es wurde vermutet, dass es gerade die Abgrenzung des Spiels zum Ernst des Alltags ist, die es so unterhaltsam und motivierend macht, dass andererseits aber die Scheinhaftigkeit des Spiels womöglich die Bereitschaft der Adressaten zur Übernahme der Lernspielinhalte in ihr Wissensrepertoire reduziert. Ein und dasselbe Lernspiel könnte somit, abhängig von der Definition der Situation, als mehr oder weniger unterhaltsam, aber komplementär auch als mehr oder weniger informativ erachtet werden. In einem experimentellen Setting mit Realschüler/innen der 8. Klasse (n = 54) wurden diese Hypothesen empirisch geprüft. Versuchspersonen aus zwei unabhängigen Stichproben bearbeiteten das gleiche Lernspiel, den einen wurde jedoch suggeriert, es handle sich um eine Lernsoftware für den Unterricht, den anderen, es sei ein reines Computerspiel für die Freizeit. Im Anschluss wurden per Fragebogen die Unterhaltung und die Bereitschaft zur Übernahme der Medieninhalte erfasst. Der Bezugsrahmen allein hatte zwar nicht den erwarteten unmittelbaren Einfluss auf Unterhaltung und Rezeptionsbereitschaft, es ergaben sich aber in deskriptiver und teils auch inferenzstatistischer Hinsicht Interaktionen mit dem Bezugsrahmen und dem Geschlecht der Versuchspersonen bzw. ihrer Präferenz für Lernspiele http://www.medienpaed.com/article/view/185/185» weiterlesen» einklappen

  • Framing
  • Unterhaltung
  • Gamebase Learning
  • Unterricht
  • Schule

Klassifikation


DFG Fachgebiet:
Erziehungswissenschaft und Bildungsforschung

DDC Sachgruppe:
Erziehung, Schul- und Bildungswesen

Verknüpfte Personen