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Rezeption und Wirkung gewalthaltiger Computerspiele: Förderung antisozialer Verhaltensbereitschaften durch die Aktivierung eines "mean world"-Schemas

Laufzeit: 01.10.2006 - 30.09.2009

Partner: Prof. Dr. Peter Vorderer (Hannover/Amsterdam); Dr. Christoph Klimmt (Hannover)

Förderkennzeichen: GO 1674/1-1

Förderung durch: DFG

Kurzfassung


Das Projekt befasst sich mit den negativen Effekten gewalthaltiger Computerspiele auf soziales Verhalten. Es wird ein sozial- und medienpsychologisch fundiertes Wirkungsmodell entwickelt, dem zufolge gewalthaltige Videospiele, wenn sie bestimmte kontextuelle und normative Hinweisreize ("mean world cues") geben und wenn bei den Rezipientinnen bzw. Rezipienten eine entsprechende Sensitivität für solche Hinweisreize vorliegt, ein "mean world"-Schema aktivieren können. Dabei handelt es sich um...Das Projekt befasst sich mit den negativen Effekten gewalthaltiger Computerspiele auf soziales Verhalten. Es wird ein sozial- und medienpsychologisch fundiertes Wirkungsmodell entwickelt, dem zufolge gewalthaltige Videospiele, wenn sie bestimmte kontextuelle und normative Hinweisreize ("mean world cues") geben und wenn bei den Rezipientinnen bzw. Rezipienten eine entsprechende Sensitivität für solche Hinweisreize vorliegt, ein "mean world"-Schema aktivieren können. Dabei handelt es sich um ein Wahrnehmungs- und Interpretationsschema, das zum einen aus feindseligen Attributionsverzerrungen, einer Haltung des Misstrauens sowie aus Erwartungen egoistischen, rücksichtslosen Handelns anderer besteht, zum anderen auch als Legitimation für eigenes antisoziales (egoistisches, unmoralisches) Handeln dient und als solches strategisch eingesetzt werden kann. Die antisozialen Effekte gewalthaltiger Computerspiele werden darüber hinaus durch medienbezogene (Medialitätsbewusstsein, Präsenzerleben) und moralbezogene Variablen (Salienz moralischer Normen, soziale Verantwortung) moderiert. Die aus dem Modell ableitbaren Hypothesen werden in sechs empirischen Studien überprüft. Das Projekt leistet eine systematische Integration medien- und sozialpsychologischer Konzepte. Durch seine Konzeption bereichert es nicht nur die Grundlagenforschung, sondern legt darüber hinaus Ansätze für die Reduzierung negativer Effekte gewalthaltiger Computerspiele nahe.» weiterlesen» einklappen

  • Gewalt Medien Computerspiele Aggression Antisoziales Verhalten
  • Violence Media Computer games Aggression antisocial behavior

Projektteam


Beteiligte Einrichtungen